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《暗黑破坏神》创始人坦言设计体力条是最大的失误

时间:2025-07-02 12:22:12人气:0作者:小米儿Sunny我要评论(0)

《暗黑破坏神》创始人坦言设计体力条是最大的失误

《暗黑破坏神2》的体力条之争:设计师的遗憾与玩家的困扰

在动作角色扮演游戏的历史长河中,《暗黑破坏神2》如同一颗璀璨的明珠,问世25年后,依然闪耀着不灭的光辉。系列创始人戴维·布雷维克却对其中某个设计耿耿于怀,他说:“那个体力条真是糟透了,伙计。”

毫无疑问,《暗黑破坏神2》是塑造并持续影响动作RPG品类的重要作品,但体力条却成了许多玩家心中的“拦路虎”。虽然在角色等级提高后,体力条的影响逐渐减弱,但在游戏初期,它的消耗速度之快,足以让玩家抓狂。更令玩家失望的是,重制版中这一设计依然屹立不倒。

布雷维克在几年前的Reddit问答中就曾坦言:“我不喜欢《暗黑2》的体力系统,真希望当初没加入这个设计。”最近,他在《暗黑破坏神2》25周年纪念活动中再次表达了他的不满,称体力条不仅毫无意义,而且对新手玩家来说简直是一种惩罚,仿佛是给新手设置的“新手税”。

他指出,体力条的初衷是为了防止玩家总是从敌人面前逃跑,但这种设计在实际游戏中却显得相当荒谬。现代RPG游戏中,体力条的使用已大幅减少,例如《暗黑3》和《暗黑4》均不再采用该设计。然而在一些游戏如《艾尔登法环》中,体力条仍然具有一定的战略价值,玩家需要智慧地分配体力以应对强敌。

在以“点击杀怪爆装备”为核心玩法的《暗黑》系列中,体力条往往成为玩家在探索广袤地图时的绊脚石。布雷维克强调,玩家并不想绕过敌人,他们渴望的是战斗与战利品的收获,而不是被动逃避。他甚至认为,所谓“不停逃跑就能永远不死”的想法简直是荒唐的。

尽管威尔逊曾为《暗黑2》的体力条辩护,认为它是一种“精通机制”,让玩家通过升级获得成就感,布雷维克对此部分表示认可,但他仍然坚持认为“本可以设计出更好的系统”。在《暗黑》的世界中,体力条始终显得格格不入,成为玩家们心中的一大遗憾。

玩家使用体验

我们eduzzy的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个《暗黑破坏神》创始人坦言设计体力条是最大的失误的建议和评价:

“我觉得体力条真是个累赘!我玩《暗黑2》时,感觉像是在和体力条比赛,真是太烦了!我宁愿用这些时间去打怪!”——游戏狂热者小白。

“重制版的体力条让我失望,难道开发团队没有意识到玩家真正想要什么吗?”——策略达人老张。

“虽然体力条在某种程度上增加了游戏的挑战性,但我更希望能有更多的自由度,少点限制!”——战斗爱好者小红。

游戏运营数据

新增玩家数:3000

日活跃用户数(DAU):15000

付费玩家数:8000

总充值金额:500000元

ARPU(每用户平均收入):33.33元

ARPPU(每付费用户平均收入):62.50元

留存率:65%

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