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《0》我们不想打造一个令人厌倦的游戏世界

时间:2025-07-16 09:32:03人气:4作者:小米儿Sunny我要评论(0)

《0》我们不想打造一个令人厌倦的游戏世界

《刺客信条:奥德赛》:古希腊的华丽冒险

《刺客信条:奥德赛》是一款体量庞大的游戏,玩家可以在古希腊的瑰丽风光中尽情探索。虽然游戏的世界设计总监本·霍尔(Ben Hall)希望创造一个广阔无垠的世界,但他并不想让这个世界像某些开放世界游戏一样,变成一种让人感到厌倦的负担。

霍尔在接受《Edge》杂志采访时表示:“我们希望为玩家打造一段奥德赛式的旅程,但我的一项任务就是确保我们不会创造一个让人光是赶路就感到疲惫的世界。”这句话就像是游戏设计的座右铭,既传达了对玩家体验的重视,又体现了设计团队的细致考量。

据外媒gamersradar报道,霍尔最初在极速刺激的街机竞速游戏《火爆狂飙:复仇》(Burnout Revenge)中磨练技艺。那种神经反应极快、肾上腺素飙升的游戏体验,和在古希腊的阳光下穿着凉鞋穿越丛林的节奏简直是天壤之别。在竞速游戏中,大地图的设计并不成问题,因为玩家只需几分钟就能横穿整个世界,但《奥德赛》的节奏显然要慢得多。

霍尔进一步解释道:“当我们最初开始为《奥德赛》构思古希腊世界时,我们就知道不可能把整个古希腊全部做出来。比如,雅典是一个非常关键的锚点,我们把它设定为最大的城市。然后我们开始画草图、在白板上规划,用Photoshop初步设计地图结构,再根据想用的地点划线连接。”

雅典最终被放置在《奥德赛》巨大地图的正中央,也就是阿提卡(Attika)地区。地图东边是零星分布的岛屿,西边是主要的陆地区域。把雅典放在地图中心的好处在于,玩家从那里出发,前往各个目的地的路程都不会太远。这样的设计让玩家依然能感受到旅行的乐趣,但不会感到疲惫。如果把雅典放在地图的角落,旅途将变得漫长且容易令人烦躁。

近年来,育碧因其“罐头式”的世界构建遭到了一些玩家的不满。地图上充斥着问号,整体世界设计依赖于重复的内容和清单式的推进,往往缺乏真正的惊喜和发现。然而,育碧在开放世界设计上的野心和产能是有目共睹的,期待未来能为我们带来更好的开放世界体验。

玩家使用体验

我们eduzzy的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个《0》我们不想打造一个令人厌倦的游戏世界的建议和评价:

一位名叫“游戏狂热者”的玩家表示:“我真的很喜欢《奥德赛》中的探索元素,虽然地图很大,但我从雅典出发的旅程总是充满惊喜,感觉自己就像是一个真正的冒险者。”

另一位玩家“历史爱好者”则说:“虽然游戏的画面很美,但有时候我会觉得任务有些单调,重复性有点高,希望能有更多丰富的支线任务。”

而昵称为“冲锋枪”的玩家则分享了自己的看法:“游戏的战斗系统让我爱不释手,尤其是技能搭配的自由度,让我感觉像在玩一场战略游戏。”

最后,“探险者小队”的玩家提到:“我觉得《奥德赛》在氛围营造上做得很好,古希腊的文化和历史都在游戏中得到了很好的体现,让我有种身临其境的感觉。”

游戏运营数据

新增玩家数:3200

日活跃用户数(DAU):15000

付费玩家数:5000

总充值金额:750000元

ARPU(每用户平均收入):50元

ARPPU(每付费用户平均收入):150元

留存率:65%

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